Gamificación digital: una herramienta clave para la inclusión social en salud mental
La gamificación digital se ha consolidado como una estrategia innovadora para mejorar la inclusión social de personas con retos de salud mental. Así lo ha demostrado el I Torneo Nacional de Videojuegos para la Salud Mental, GAMISEM, una iniciativa que ha recorrido diferentes ciudades de España, incluida Zaragoza, a través de la Fundación Rey Ardid, con el objetivo de integrar a través de la realidad virtual y el juego interactivo.
Este torneo, organizado por la red ISEM, la Fundación SASM y Sports SA, ha contado con la participación de 175 personas de diversas organizaciones dedicadas a la salud mental. La fase final se celebró recientemente en Alicante, donde los finalistas y profesionales del sector pudieron experimentar las tecnologías utilizadas en la competición y asistir a charlas sobre el impacto de la realidad virtual en la salud mental.
GAMISEM: UN PROYECTO INNOVADOR EN REALIDAD VIRTUAL Y SALUD MENTAL
El torneo no solo ha sido un espacio de ocio y competición, sino también una oportunidad para impulsar el uso de la tecnología en la terapia y la inclusión social. Así lo destacaba Jesús Rienda, técnico de proyectos de SASM:
"Gracias a este tipo de dinámicas fomentamos la autonomía de las personas con problemas de salud mental, ayudándolas a socializar y a sentirse parte de un todo”.
Durante la final, la investigadora Patricia Pons, doctora en Informática del Instituto Tecnológico de Informática de Valencia (ITI), presentó el proyecto ARCADIA, centrado en el desarrollo de experiencias gamificadas y juegos serios en entornos de realidad aumentada y mixta.
EL IMPACTO DE GAMISEM Y SU RECORRIDO POR ESPAÑA
Antes de su llegada a Alicante, GAMISEM tuvo un extenso recorrido por distintas ciudades españolas, desarrollando sus actividades en:
- Zamora, en colaboración con INTRAS.
- Zaragoza, a través de la Fundación Rey Ardid.
- Cáceres, con el apoyo de Sorapán de Rieros.
- Barcelona, en cooperación con CHM, organización que además respaldó financieramente la iniciativa.
Este torneo ha sido posible gracias al proyecto DIGISEM, financiado por la Unión Europea – NextGenerationEU dentro del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia, gestionado por el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030.
Según José Sellés, educador de SASM y responsable de Sports SA:
"Lo importante es que la gente se divierta", enfatizando así la relevancia de la gamificación como herramienta terapéutica y social.
UN FUTURO PARA LA GAMIFICACIÓN EN SALUD MENTAL
Aunque GAMISEM ha llegado a su fin por el momento, sus organizadores buscan garantizar su continuidad mediante una campaña de donaciones que permita seguir utilizando la tecnología para mejorar la calidad de vida de personas con desafíos de salud mental.
Las personas interesadas pueden colaborar a través del siguiente enlace: Donaciones para torneos de realidad virtual en salud mental.
Con iniciativas como GAMISEM, queda claro que la realidad virtual y la gamificación pueden convertirse en herramientas esenciales para la inclusión social y el bienestar emocional, abriendo nuevas puertas para quienes enfrentan retos de salud mental.

